Array erstellen / verwenden
Auskommentieren von Zeilen im Sourcecode
Bilder anzeigen
Buttons und Bilder als Button verwenden
Datum ermitteln und verwenden
Kontrollausgabe von Werten und Texten
Maus abfragen

Shell Tools verwenden

Sound abspielen

Tastatur abfragen
Text in die Mitte eines Views setzen
Textcontrol auslesen und in Textdatei speichern
Treebox erstellen
Tooltips erstellen
Uhrzeit ermitteln und verwenden


Stichwortverzeichnis


Array erstellen / verwenden

Ein Array ist eine Sammlung von verschiedenen Werten in einer Variablen. Die Werte die Sie in das Array speichern können wiederum aus Variablen bestehen.

Ein Stringarray (Strings sind Zeichenketten) erstellen Sie wie folgt:

dim Name_des_Arrays$(2)


Zuerst dimensionieren Sie das Array mit dem Befehl dim Name_des_Arrays$(2) . Dieses Array hat den Namen Name_des_Arrays$.
Das Dollarzeichen hinter den Namen bewirkt, dass das Array nur Strings (Zeichenketten) enthält. Mit der 2 in Klammer (2) geben Sie an wie Groß das Array sein soll, d.h. wie viele Werte sie in dem Array speichern wollen.

Um nun die Werte bzw. Variablen dem Array zuzuweisen gehen Sie wie folgt vor:

Name_des_Arrays$(0)="Inhalt1"
Name_des_Arrays$(1)="Inhalt2"

oder wenn Sie Variablen zuweisen möchten

Name_des_Arrays$(0)=Inhalt1$
Name_des_Arrays$(1)=Inhalt2$

Sie schreiben zuerst den Namen des Arrays Name_des_Arrays$, dahinter kommt in Klammern, die Nummer des ersten, zweiten.... (0) Eintrags. 
Die Besonderheit bei der Zählweise ist, das man bei 0 Anfängt und nicht wie man es gewohnt ist bei 1. Mit dem Gleichheitszeichen übergeben Sie die Werte an das Array. 
Wenn Sie nun Strings an das Array übergeben möchten, müssen Sie diese Strings in Anführungszeichen setzen "Inhalt1"
Möchten Sie lieber Variablen an das Array übergeben, so schreiben Sie hinter dem Gleichheitszeichen den Variablennamen. 

Denken Sie daran dass Sie nur Stringvariablen in einem Stringarray speichern können. Möchten Sie eine Zahlvariable in einem Stringarray speichern, so müssen diese vorher mit der Funktion str$() konvertieren.

Das gleiche können Sie auch mit Numero Variablen machen, indem Sie überall das Dollarzeichen weglassen. Bedenken Sie dabei dass Sie in nur Zahlen im Array speichern können.
Wenn Sie versuchen Texte in einem Numero Array zu speichern, so ergibt es Fehler in der Programmausführung.


Ein Array lesen sie wie folgt aus:
Sie schreiben z.b.

draw text 5, 38, ""+Name_des_Arrays$(0), "View1"

Mit dem Befehl draw text geben Sie einen Text an bestimmten Koordinaten auf dem Bildschirm aus (hier 5, 38). Dahinter kommt eigentlich in den Anführungszeichen ein Text (Sie können hier zusätzlich auch noch etwas eingeben). Hinter dem Text kommt ein +, somit weiß YAB, das hinter dem String "" noch etwas kommt. Hier kommt nun das Array zum Einsatz.
Es wird der Name_des_Arrays notiert und in den Klammern (0) dahinter den Eintrag des Arrays. Hier ist es der Eintrag Null und somit der erste Wert in dem Array.

Wenn Sie zum Beispiel ein Array mit 10 dimensoniert haben und möchten den fünften Wert ausgeben, so müssen Sie Name_des_Arrays(4) schreiben.

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 Bild anzeigen

Das anzeigen eines Bildes ist eine einfache Sache.

Ein Bild fügen Sie wie folgt ein:

err = draw image 10,20 to 100, 120,"Pfad und Name des Bildes", "View"


Mit err = draw image 10,20 to 100, 120, geben wir an, daß wir eine Bilddatei anzeigen möchten, welche 10 Pixel vom linken Rand und 20 Pixel vom oberen Rand beginnt und 100 Pixel vom linken Rand und 120 Pixel vom oberen Rand endet.

Sie müssen nicht die Endpositionen des Bildes angeben, dazu brauchen Sie hier nur jeweils eine -1 angeben, oder lassen den Bereich to 100, 120 weg.

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 Buttons und Bilder als Button verwenden

Ein Button ist eine Schaltfläche, über welche man eine Funktion im Programm aufrufen kann. Dies kann beispielsweise das speichern einer Texteingabe sein, oder das öffnen eines neuen Fensters.

Ein Button fügen Sie wie folgt ein:

button 50, 30 to 150, 60, "Name des Buttons", "Angezeigter Name des Buttons", "View"


Mit button 50,30 to 150, 60, geben wir einen Button an, der bei 50 Pixel von der linken Außenkante (Programmfenster) und 30 Pixel von der Oberkante beginnt. Der Button geht dann 100 Pixel nach rechts, also auf 150 Pixel und 30 Pixel nach unten, also auf 60 Pixel.

Bei "Name des Buttons" geben Sie einen Namen an, über welchen Sie diesen im Programmcode ansprechen möchten. Der Name kommt dann zwischen die Ausrufezeichen und kann dann z.B. über eine case Abfrage verwendet werden.

Bei "Angezeigter Name des Buttons" tragen Sie den Namen ein, welcher der Button im Programm haben soll. Auch hier muss; der Name zwischen den Ausrufezeichen stehen.

Mit "View" geben Sie an, in welcher Ansicht der Button angezeigt werden soll. Heißt Ihre Ansicht z.B. MainView oder Peter, muss dieser Name dort angegeben werden.


Buttons und Bilder als Button verwenden

Es gibt auch die Möglichkeit, Grafiken als Button zu nutzen. Der Programmcode sieht wie folgt dafür aus:

button image 50,100, "Name des Buttons", "Bild 2", " Bild 1", " ", "View"


Wie beim normalen Button geben wir mit button 50, 100 die Startpunkte, ausgehend von der linken und oberen Außenkante des Programmfensters, an. Unterschied ist, daß es nicht nötig ist die untere und rechte Kante anzugeben, da diese von der Grafik vorgegeben ist.

Bei "Name des Buttons" geben Sie auch hier einen Namen an, über welchen Sie diesen im Programmcode ansprechen möchten.

Bei "Bild 2" gebe Sie die zweite Grafik für Ihren Button an und bei "Bild 1" die erste. Nun fragen Sie sich sicherlich warum zwei Bilder? Das verwenden von zwei Bildern ermöglicht ein dynamisches aussehen des Buttons. Dies könnte zum Beispiel so aussehen, dass der Button im Ruhezustand (Bild 1) oben ist und im gedrückten Zustand (Bild 2) unten. Möchten Sie nur eine Grafik verwenden, dann geben Sie einfach bei beiden Positionen dieselbe Grafik an.

Auch hier gebne Sie mit "View" an, in welcher Ansicht der Button angezeigt werden soll.


Ausführen eines Buttons Beispiel: case Abfrage

Um nun Ihre Buttons zu verwenden, fügen Sie in ihre Mailloop folgende case Abfrage ein:

case "Name des Buttons|":

      Hier der Programmcode

break


Bei "Name des Buttons|" geben Sie den Namen an, welchen Sie für den Button, zur Verwendung im Programmcode, angegeben haben.

Bei Hier der Programmcode fügen Sie den Programmcode ein, welcher beim betätigen des Buttons ausgeführt werden soll.

Mit break wird die case Abfrage beendet.

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Datum ermitteln und verwenden

Das Datum zu ermitteln ist eine ganz einfache Sache, da yab dafür eine feste Variable besitzt, die diese beim Aufrufen ausgibt.

Die Variable heißt date$ und kann wie jede andere Variable intrigiert werden.

Darstellung: Monat-Tag-Jahr

Wer nur einen Teil der Ausgabe verwenden oder diese anderes Darstellen möchte, kann diese Variable aufrufen und in einem Array dimensionieren. Dann den Inhalt des Array Splitten und deren Ergebnis neuen Variablen zuweisen:

dim CurrentDate$(1)
     time = split(date$, CurrentDate$(), "-")
     Monat$ = CurrentDate$(2)
     Tag$ = CurrentDate$(3)
     Jahr$ = CurrentDate$(4)


Wir dimensionieren den Array CurrentDate$(1) mit dem Mindestwert 1.

Dann Splitten wir die Variable date$ an jedem Bindestich (-) und fügen das Ergebnis in den Array CurrentDate$() ein.

Danach weisen wir die ermittelten Daten neuen Variablen zu, den Monat in die Variable Monat$, den Tag in die Variable Tag$ und das Jahr in die Variable Jahr$. Werte die Sie nicht benötigen, können sie natürlich auch weglassen.

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 Auskommentieren von Zeilen im Sourcecode

Das Auskommentieren von Zeilen ist eine sehr praktische Sache, denn zum einen muss man so nicht immer gleich Programmkodes, die nicht gleich so funktionieren wie man es gerne hätte entfernen sondern man kann parallel dazu andere Variationen ausprobieren. Außerdem kann man mit auskommentierten Zeilen seine Programmteilbereiche Dokumentieren.

Es gibt zwei Zeichen, die ein Auskommentieren bezeichnen:

# Text oder Programmcode
REM # Text oder Programmcode

// Text oder Programmcode


Das Zeichen # funktioniert nur außerhalb eines Loops, sollte man dieses Zeichen auch dort verwenden wollen, muss diesem ein REM vorgesetzt werden.

Das Zeichen // funktioniert in allen Programmkode Bereichen.

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Maus abfragen

Die Maus kann man in YAB recht einfach abfragen:
Man fügt vor seiner bisherigen WHILE Schleife (Grau) die folgenden Zeile ein.

dim mouse$(1)
while(not instr(message$, "Quit"))
mmsg$ = mouse message$("MainView")
if (not mmsg$ = Fmmsg$) then
   Fmmsg$ = mmsg$
   nx = split(mmsg$, mouse$(), ":")
   Xmouse = val(mouse$(1))
   Ymouse = val(mouse$(2))
   BLmouse = val(mouse$(3))
   BCmouse = val(mouse$(4))
   BRmouse = val(mouse$(5))
fi
wend

Mit der Zeile mmsg$ = mouse message$("MainView") werden die Mausaktivitäten vom MainView abgefragt.
Mit der If Abfrage wird abgefragt, ob der Mauswert dem neuen entspricht, wenn dies nicht der Fall sein sollte wird
die If Schleife fortgesetzt. Danach wird mit dem Split Befehl die Maus Message in ihre Bestandteile aufgeteilt und in das Array
mouse$() gespeichert. Danach liegen ihnen die Werte in den 5 Variablen vor.

Sie können jetzt auf die einzelnen Werte mit IF oder Switch Case abfragen.

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Print

Mit dem Befehl Print können Sie Texte, Zahlen in dem Terminal ausgeben. Sie können auch Variable anstatt fester Werte ausgeben.

Print "Hallo"
Print 6

d$="Ich bin eine Variable"
x=123
Print d$
Print x

In diesem Beispiel wird im Terminal zuerst Hallo und dann die Zahl 6 ausgegeben.
In den nächsten Zeilen wird jeweils eine Variable erstellt und ihr einen Wert zugewiesen. Diese werden dann ebenfalls mit dem Print Befehl im Terminal ausgegeben.

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Verwenden von Shell Tools

Bei der YAB Programmierung wird für die Ausführung von Aktionen in den meisten Fällen auf die Shell Tools (Terminal Anwendungen) zurückgegriffen. Die Shell Tools liefern alle möglichen Funktionen um gewünschte Aktionen durchzuführen. Dies kann zum Beispiel das kopieren von Dateien, das ermitteln von Informationen oder das öffnen einer Datei sein. Wer also schon mal mit der Shell gearbeitet hat wird mit YAB leichter an sein Ziel kommen.

Ein Shell Programm führt man wie folgt aus:

Output$=System$("open /boot/home")


Über die YAB- internen Variablen Output$ und System$ wird der Shell Befehl open ausgeführt. Hier wird genau dieselbe Befehlsgebung verwendet wie im Terminal. Die Befehle werden in Klammern und Ausrufezeichen gesetzt.

("open /boot/home")


Es können aber nicht nur Shell Programme ausgeführt werden. Genauso gut können Sie hier zum Beispiel den Browser NetPositive mit einer speziellen Html Seite aufrufen (z.B. eine Anleitung).

Output$=System$("/boot/beos/apps/NetPositive Anleitung.html")


Sicherlich werden Sie irgendwann an den Punkt gelangen, an dem Sie eine vorher definierte Variable mit in eine Befehlskette einbinden möchten. Dies wird zum Beispiel dann der Fall sein, wenn Sie immer wiederkehrende Dateipfade angeben möchten oder zuvor ermittelte Daten mit einbringen müssen.

Dateipfad$="/boot/home/myprogram/"

Output$=System$("/boot/beos/apps/NetPositive "+Dateipfad$ + "Dokumentation/Anleitung.html")


In unseren Beispiel füllen wir die Variable Dateipfad$ mit dem Standort unseres Programms: /boot/home/myprogram/.

Danach wurde das Beispiel mit dem öffnen einer Html Seite mit dem NetPositve mit dieser Variablen erweitert. Hierzu wurde die Befehlskette für den Terminalbefehl unterbrochen und die Variable durch ein + eingefügt. Wichtig ist, dass die Befehlskette vor dem + Zeichen mit einem Ausrufezeichen versehen wird. Wird ein Leerzeichen benötigt, muss dieses noch vor dem Ausrufezeichen gesetzt werden. Nach dem + Zeichen folgt die Variable und dann ein weiteres + Zeichen, da die Befehlskette fortgesetzt wird (Endet die Befehlskette mit der Variablen, entfällt dieses Zeichen). Hier ist wiederum zu beachten, dass die Befehlskette nach der Variablen wieder mit einem Ausrufezeichen beginnt.

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 Soundplay verwenden

Um einen Soundfile mit YAB abzuspielen verwenden Sie die Funktion Soundplay.

soundplay "Dateiname", isloop


Mit dem Befehl Soundplay spielen Sie einen Soundfile ab. In den Anführungszeichen tragen Sie den Dateinamen ein.

isloop ist eine boolsche Variable, d.h. sie sollte entweder true oder false sein.

soundplay "Dateiname", true


Hinweis: In Yab (im Gegensatz zu z.B. C++) sind Boolsche Variablen Zahlen, d.h. false ist äquivalent zu 0 und true ist aequivalent zu 1.

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Tastatur abfrage  

Die Tastatur kann man in YAB recht einfach abfragen:
Man fügt in seiner bisherigen WHILE Schleife (Grau) die folgenden Zeilen ein.

while(not instr(message$, "Quit"))
   keymsg$ = keyboard message$("MainView")
   if(keymsg$<>"" and keymsg$<>old_keymsg$) then
      print "You pressed "+keymsg$
      old_keymsg$ = keymsg$
   endif

Mit der If Abfrage können Sie erstmal feststellen wie jede einzelne Taste heißt,
z.B. wenn sie auf die Pfeiltaste nach links drücken wird left im Terminal bzw. in der IDE ausgegeben.
Das ganze bezieht sich auf den HauptView den sie beim erstellen des Programm angegeben haben, d.h. Sie müssen
eventuell das MainView gegen ihren Namen austauschen.

Die IF Abfrage prüft ob eine Eingabe stattgefunden hat und ob diese Eingabe großer/kleiner als die alte Eingabe war.
Danach wird der Text ausgegeben und des Weiteren die Variable old_keymsg$ mit dem Wert der aktuellen Eingabe belegt. Im unteren Teil wird gezeigt, wie sie auf diese Information eine Switch-Case Abfrage programmieren könnten. Damit sind Sie im Stande auf beliebige Tasten abfragen zu programmieren.

 switch(keymsg$)
   case "left"
      print "Sie haben die Taste links gedrückt"
   break
   case "ö"
      print "Sie haben die Taste ö gedrückt"
   break
   default:
   break
 end switch
sleep 0.10
wend

Weiteres zu Switch Case Abfragen finden Sie hier

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Treebox

Wie erstellt man eine Treebox? Um eine Treebox zu erstellen benötigen Sie mehrere Befehle.

  1. Treebox x1,y1 to x2,y2, name_der_Treebox$, Scrollbartype, View$
  2. Treebox add name_der_Treebox$, Rootitem$
  3. Treebox add name_der_Treebox$, Headitem$, Listitem$, isExpanded

Der 1. Befehl dient dazu den Platz für die Treebox zu erstellen. Dazu geben sie die Koordinaten x1,y1 (für die linke obere Ecke) und x2,y2 (für die rechte untere Ecke) an. Hinter den Koordinaten notieren Sie den Namen der Treebox. Danach können Sie die Scrollbar definieren.

  1. 0 steht für keine Scrollleisten
  2. 1 steht für Verticale Scrollleiste
  3. 2 steht für Horizontale Scrollleiste
  4. 3 steht für beide Scrollleisten

Nachdem Sie die Scrollbar definiert haben, brauchen Sie nur noch den View angegeben, auf dem die Treebox angezeigt werden soll.
Mit dem 2. Befehl tragen Sie in der Treebox den ersten Eintrag, auf dem die anderen Einträge verweisen, ein. Hinter dem Namen der Treebox steht Rootitem$. Fü Rootitem$ schreiben Sie ihren ersten Eintrag (siehe Beispiel).
Um weitere Punkte einzutragen wird praktisch der 2. Befehl erweitert (siehe oben, 3. Befehlszeile). Dabei entspricht Headitem$ in diesem Fall dem Rootitem$. Nach dem Headitem$ schreiben Sie das Listitem (welches eingentlich den Menupunkt darstellt). Am Ende der Befehlszeile steht noch isExpanded. isExpanded steht für ausgeklappt oder nicht ausgeklappt. Für ausgeklappt schreiben Sie true, für nicht ausgeklappt schreiben Sie false.
Um ein Unterpunkt von einem Listitem zu erstellen, brauchen Sie nur die 3. Befehlszeile zu duplizieren und an stelle des Headitems den Namen des vorherigen Listitems zu schreiben (im Beispiel entspricht das der 4 Code Zeile). Wie Sie da sehen können schreiben Sie an die Stelle des Listitems, nur noch ihren nächsten Punkt.

name_der_Treebox$="Hilfe"
Treebox 10,10 to 300,300, name_der_Treebox$, 3, "View1"
Treebox add name_der_Treebox$, "TAG"
Treebox add name_der_Treebox$, "TAG", "Tag", false
Treebox add name_der_Treebox$, "Tag", "Neuer Tag", false
Treebox add name_der_Treebox$, "Neuer Tag", "alter Tag", false

Wenn Sie das Beispiel so in ihrer Applikation eingebunden haben, sollten sie das Ergebnis bekommen.
 
 
 
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 Text in die Mitte eines Views setzen

Es ist schön das man so gut wie alle Befehle in den yab Commands erklärt bekommt, jedoch ist es oftmals nötig mehr zu wissen, als man zum verwenden eines Befehls oder Aufgabestellung benötigt.

Wie zum Beispiel beim anzeigen eines Textes in der Mitte eines Views. Hier werden mehrere Informationen benötigt. Zum einen benötigt man die Länge des Textes, welcher angezeigt werden soll und dann sollte man die Größe der Schrift ermitteln (die Größe in Pixel), damit egal welche Schrift verwendet wird der Text immer mittig vom View ist.

View_Hoehe=200
View_Breite=200
Text$="Dies ist der Text"

Buchstabe_Breite = DRAW GET "Text-Width", "W", View$
Buchstabe_Hoehe = DRAW GET "Max-Text-Height", "W", View$
    Text_Laenge = len(Text$)
    Text_Breite = Buchstabe_Breite*Text_Laenge

DRAW TEXT View_Breite/2-Text_Breite/2 ,View_Hoehe/2-Buchstabe_Hoehe/2, Text$, View$

Wir geben im Beispiel die Höhe und Breite des Views in dafür erstellte Variablen vor. Wir definieren View_Hoehe und View_Breite der einfach halt halber mit je 200 Pixeln.

Dann erstellen wir eine Variable Text$ in welcher wir unseren Ausgabetext speichern.

Bevor wir die Breite des Textes ermitteln können, müssen wir herausfinden, wie groß ein einzelner Buchstabe der Schrift, welche auf dem View$ verwendet wird, ist. Hierzu verwenden wir zwei Befehle, der eine ermittelt die Breite und der andere die Höhe der Schrift. Die Werte werden in den Variablen Buchstabe_Breite und Buchstabe_Hoehe gespeichert. Um den besten Wert zu erlangen, sollte man hier einen der großen Buchstaben verwenden, in diesem Fall ist es das "W".

Danach ermitteln wir die Länge des Textes, bzw. die Anzahl von Buchstaben, die der Text besitzt. Dazu erstellen wir eine Variable Text_Laenge und ermitteln über den Befehl len( ) die Länge des Textes, der in der Variablen Text$ definiert ist.

Um nun die wirkliche Länge des Textes zu ermitteln, erstellen wir eine Variable Text_Breite und speichern in dieser das Ergebnis aus Buchstabe_Breite mal Text_Laenge.

Jetzt können Sie den Text zum Beispiel über DRAW TEXT auf dem View anzeigen lassen. Um die vertikale Anfangsposition des Textes auf dem View$ anzugeben, Teilen wir die View_Breite durch 2 und ziehen von Ihr die Hälte von der Textlänge (Text_Breite/2) ab.
Das gleiche machen wir mit der horizontalen Position, wir teilen View_Hoehe durch 2 und ziehen die Hälfte von der Texthöhe (Buchstabe_Hoehe/2) ab.

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 Textcontrol auslesen und in Textdatei speichern

Um einen Textcontrol Eintrag in einer Textdatei zu speichern, erstellen Sie als erstes den Eingabebereich.

textcontrol 10,20 to 110,100, "Texteintrag", "Eintrag 1:", "Dies steht nachher in der Textdatei", "View"


Mit textcontrol 10,20 to 110,100 geben Sie den Position und Größe des Texteingabefeldes an.

Die Bezeichnung Texteintrag ist der Name von der Textcontrol.

Das was hier mit Eintrag 1: angegeben ist, ist ein text, der vor der Textcontrol geschrieben steht. Sollten Sie hier keine Angabe benötigen, lassen Sie diese einfach weg und schrieben nur die beiden Ausrufezeichen.

Die nachfolgende Angabe, Dies steht nachher in der Textdatei, ist der Text, der in die Textdatei gespeichert wird. Möchten Sie hier keinen Text anzeigen, also den Textcontrol leer darstellen, schreiben Sie nur die beiden Ausrufezeichen.

Mit View geben Sie die View an, in welcher Sie den Textcontrol anzeigen möchten. Heißt diese MainView oder Paul muß hier der richtige Name angegeben werden.


Nun öffnen wir eine Textdatei, um in diese zu schreiben.

eintrag = open("Mustertext.txt", "w")


Mit eintrag erstellen wir eine Variable mit dem Namen "eintrag".

Der Befehl open öffnet nachfolgende Datei.

Mustertext.txt ist die zu öffnende Textdatei, in welche gespeichert werden soll. Hierbei ist zu beachten, dass der Dateipfad mit angegeben wird, also zum Beilspiel: /boot/home/MyProgramm/Mustertext.txt.

Die Angabe w, steht für schreiben, also das in diese Datei geschrieben werden soll.


Nun lesen wir die Textcontrol Eingabe aus:

Texteintrag$=textcontrol get$ "Texteintrag"


Wir legen eine Variable an mit dem Namen Texteintrag$.

In diese Variable tragen wir den Inhalt vom Textcontrol Texteintrag ein. Hier wird also angegeben das wir eine Textcontrol abfragen möchten durch textcontrol get$. Und dahinter der Name des auszulesenden Textcontrols: Texteintrag.


Nun müssen noch die abgefragten Inhalte in die Textdatei gespeichert werden:

print #eintrag Texteintrag$



Mit print #eintrag geben Sie an, daß sie die Variable eintrag, den Inhalt der Variablen Texteintrag$, speichern möchten.

Die Variable eintrag verweist auf die zum schreiben geöffnete Datei Mustertext.txt, daher wird in diese der Inhalt der Variablen Texteintrag$ geschrieben.


Als letztes schließen Sie die Datei wieder, welche sie zum schreiben geöffnet haben durch:

close(eintrag)


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 Tooltips erstellen

Ein Tooltip ist ein Informationstext, der zum Beispiel beim anwählen eines Buttons angezeigt wird. Dies hat den Vorteil dass man eine bestimmte vorgehensweise oder Funktion besser erklären kann.

Ein Beispiel dafür wäre, Sie wollen grafische Buttons verwendet, in denen nur Symbole sind, aber kein Name der Funktion die man damit ausführt. Setzt man nun für diesen Button ein Tooltip ein, wird dieser angezeigt wenn man einen Augenblick mit dem Mauszeiger auf dem Button verweilt. Somit kann man dann dem Benutzer mitteilen, was man mit diesem Button machen kann.

Um Tooltips einzurichten, fügen Sie folgenden Code in Ihr Programm ein:

tooltip "Button Name", "Hilfetext"


Bei Button Name geben Sie den Namen des Buttons an, für welchen dieser Tooltip gedacht ist. Bei Hilfetext geben Sie den Text an, welcher als Tooltip ausgegeben werden soll.

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Uhrzeit ermitteln und verwenden

Die Uhrzeit zu ermitteln ist eine ganz einfache Sache, da yab dafür eine feste Variable besitzt, die diese beim Aufrufen ausgibt.

Die Variable heißt time$ und kann wie jede andere Variable intrigiert werden.

Darstellung: Stunde-Minute-Sekunde-Zählwert

Wer nur einen Teil der Ausgabe verwenden oder diese anderes Darstellen möchte, kann diese Variable aufrufen und in einem Array dimensionieren. Dann den Inhalt des Array Splitten und deren Ergebnis neuen Variablen zuweisen:

dim CurrentTime$(1)
     time = split(time$, CurrentTime$(), "-")
     Stunde$ = CurrentTime$(1)
     Minute$ = CurrentTime$(2)
     Sekond$ = CurrentTime$(3)
     Zaehlwert$ = CurrentTime$(4)


Wir dimensionieren den Array CurrentTime$(1) mit dem Mindestwert 1.

Dann Splitten wir die Variable time$ an jedem Bindestich (-) und fügen das Ergebnis in den Array CurrentTime$() ein.

Danach weisen wir die ermittelten Daten neuen Variablen zu, die Stunde in die Variable Stunde$, die Minute in die Variable Minute$, die Sekunde in die Variable Sekond$ und den Zählwert in die Variable Zaehlwert$. Werte die Sie nicht benötigen, können sie natürlich auch weglassen.

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wait

Mit dem Befehl wait können Sie das Programm, eine von ihnen bestimmte Zeit, anhalten.

print "Test"
wait 5
print "Nach 5 sekunden"


Yab wird an dieser Stelle des Programms 5 sekunden warten, bis es den nächsten Code ausführt.

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Window Open

Mit dem Befehl WINDOW OPEN x1,y1 TO x2,y2, ID$, Title$ können Sie ein Fenster erstellen. Sie benötigen dazu die Anfangskoordinaten und Endkoordinaten des Fensters. Die Anfangskoordinaten tragen sie bei x1,y1 und die Endkoordinaten bei x2,y2 ein. Dabei entspricht x1,y1 die linkere obere Ecke und x2,y2 die rechte untere Ecke des Fenster.
Danach tragen Sie einen Namen für die nachfolgenden View's ein. Auf diesen Namen referenzieren Sie zum Beispiel einen Draw Text Befehl. Zu guter Letzt vergeben Sie noch einen Namen für das Fenster.

WINDOW OPEN 100,100 TO 300,300, "Mainview", "Hauptfenster"

In diesem Beispiel wird das Fenster an der Position 100,100 auf den Bildschirm erstellt und das Fenster ist dann 200 Pixel in x und y groß.

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Window Close

Mit dem Befehl WINDOW Close ID$ können Sie ein Fenster schließen. Dazu benötigen Sie nur den Namen des Fensters (nicht den Titel). Mit dem unten stehenden Befehl wird das Fenster aus dem Beispiel Window open geschlossen.

WINDOW close "Mainview"



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